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miércoles, 23 de febrero de 2011

JUEGO, MEDIO AMBIENTE, AGRESIVIDAD, RECREACIÓN Y CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE GENERACIÓN DE LOS SUJETOS ESCOLARES Parte 2


JUEGO, MEDIO AMBIENTE, AGRESIVIDAD, RECREACIÓN Y CREATIVIDAD EN EL PROCESO DE GENERACIÓN DE LOS SUJETOS ESCOLARES


Blanca Nelly Restrepo Estrada

                                                                    

I.            LA RAZÓN LÚDICA Y EL RESCATE DEL “HOMO LUDENS

1.       Carácter liberador de lo recreativo entendido como lúdico

Partiendo de un rastreo de las principales reflexiones modernas sobre el juego[1], en su libro El juego separado, León Vallejo Osorio, ubica una tendencia que en la mayoría de los autores aparece sobre tesis comunes: todos apuntan a evidenciar una clara relación entre el juego, la recreación, el lenguaje y la poesía; es allí donde —dicen— puede ser posible superar la alienación. En todos hay una afirmación de lo específicamente humano en el ordenamiento y en la recuperación de lo lúdico, esbozando en los diferentes niveles de la práctica social, el carácter liberador de lo recreativo (entendido como lúdico).[2]
Citando a Neri[3], recuerda la conexión que ello tiene, por ejemplo, con la capacidad de representar que se materializa en el “hacer como si” del juego, ligado a “las ejecutorias de la rima, la métrica, la personificación en el corazón de la poesía que se encarna como lúdica (no sólo) infantil”. Retoma igualmente a José Ferrater Mora y su debate sobre estos problemas centrales, recordando cómo, en el capítulo tercero de su “Indagaciones sobre el lenguaje” (denominado “Juegos y Reglas”)[4], establece “una verdad que transita hace rato en la práctica escolar de los buenos maestros; esos que hacen ver de qué manera las estructuras de los códigos lingüísticos, y de la lengua en particular, no son más que reglas organizadas que hacen posible la expresión del habla”, de tal manera que en este proceso “los diferentes niveles de la lengua operan como articuladas reglas de un juego que se construye sustentado en el sometimiento a un código común” que les da sentido y, en el libre ejercicio de sus posibilidades, permite la multiplicidad de “jugadas”.

2.      Cocidos en la salsa del signo

A partir de este trazado, Vallejo instaura su planteamiento central:
“Siendo el hombre un ser simbólico, cuyo inconsciente está estructurado —al decir de Lacan— como un lenguaje, su destino parece cocido en la salsa del signo y sus determinaciones, que lo hacen, de un lado, arbitrario, del otro lineal. Allí se trasmuta en una esencia que lo hace inmodificable para el individuo, al tiempo que profundamente dinámico y diacrónico, a pesar de su permanencia, en su carácter social”.
Retomando a Saussure[5], muestra cómo el signo es arbitrario, de tal modo que —ligado a esta arbitrariedad— está “la asombrosa capacidad de nombrar de manera diversa la realidad”. Si el lenguaje es por definición polisémico y connotativo, plantea el autor que vamos siguiendo, es aquí “donde está amarrado el nudo que ata la poesía y la belleza en las dimensiones de la lúdica y el trabajo”. Por eso la palabra “es producto del trabajo que libera [y] la poesía no obedece a las ejecutorias de la musa, sino a la encarnación de ese trabajo que se abre espacio en contra de toda opresión y de toda alienación”, de tal modo que “a pesar de todo, el juego separado es herramienta de la libertad, como lo es la poesía y el arte en general”.

3.      Lo autotélico reside en el imaginario dominante

Pero, según Vallejo, esta afirmación no niega —“y, por el contrario, confirma”— la dimensión y carácter autotélico que, en la cotidianidad actual se le asigna a “todo lo empíricamente reconocido como lúdico. Porque lo autotélico también reside en el imaginario dominante, instaurado allí bajo la tutela de los hombres grises[6], bajo el paraguas de la “autonomía levantado desde Kant para los ciudadanos de gris[7]. Y agrega:
“Hay que buscar otras posibilidades: en contravía de una sociedad que desritualiza y castra lo lúdico en todas sus prácticas, poniéndolo todo en función de la acumulación económica, porque el tiempo (incluido el de la recreación) es oro, afirmamos la dimensión plena del hombre que busca y construye la práctica social como una práctica recreada, reconstituida, desalienada”.
Vallejo pregunta:
«¿Cómo hacer con una sociedad que corrompió a tal punto el concepto mismo de recreación, que lo convirtió en una profesión?, ¿qué hacer en una sociedad donde todos, convertidos en animales con reloj[8], pendientes de cada fracción del tiempo-oro, salimos del trabajo al trote porque tenemos que llegar “justo a tiempo” al gimnasio para “recrearnos” sin ir a perder el turno (y el tiempo)?, ¿cómo pensar y hacer una sociedad que se aleje de los “paradigmas” de la “comida rápida” que desritualizan el hacer la comida y el acto mismo de alimentarse?, ¿cómo pensar y hacer una sociedad que rompa con los esquemas de una “recreación” que cumple simplemente la tarea de restauradora de fuerza de trabajo para hacerla más productiva, es decir, más rentable?»
El autor habla de la existencia de condiciones sociales indeseables en las cuales la práctica social se escinde, separando el trabajo y la lúdica, la risa y la alegría. Pero afirma que la alternativa no es renunciar a toda recreación porque la que se nos ofrece está alienada y es alienante en cuanto se construye sobre la base del juego separado. La recreación, la poesía, el arte son también medios que nos permiten ver y transformar esa alienación del hombre que genera también agresividad, aunque no nos podamos “contentar con el juego separado”.

4.      Taxonomía de los juegos

Si hay una articulación esencial del juego, la creación, la recreación, el lenguaje; es necesario asumirla.
Cristóbal Holzapfel, en su “Crítica de la razón lúdica[9] sigue la pista y logra una buena síntesis de los componentes de la dimensión lúdica de la existencia humana que podríamos retomar a la hora de pensar una propuesta.
En el capítulo dos (“Estadio de la razón suficiente”, en el acápite 2.1 “El juego y la razón suficiente”), siguiendo a Caillois[10], hace un ejercicio en el cual presenta una taxonomía de los juegos:
  • Los agonales (donde está la disputa como centro),
  • Los fundados en el “alea” (donde interviene al a suerte o azar),
  • Los marcados por la mimesis (de imitación), y
  • Los de “ilinx” (palabra griega que significa torbellino y de la cual se deriva “tormenta” y vértigo, vale decir los que generan “adrenalina” y están catalogados como “extremos”).
En la realidad ocurre que estos tipos de juego se articulan en cada juego particular.
Los agonales, fundados en la competencia, ponen a prueba habilidades, destrezas y capacidades. En las pruebas surge una razón suficiente marcada por lo “agonal” donde lo autotélico sobre-determina todo lo demás. Allí, la relación con el “otro” se fundamenta en la autoafirmación en relación con él, en la misma práctica.
En los juegos de “alea” interviene el “destino”, la suerte, lo divino (o, si se quiere, en el imaginario “la voluntad de los dioses” dando paso a la adivinación) donde la relación con el otro se asume como consecuencia (aunque sea parcial) del “destino”.
Los juegos del simulacro, de la máscara, del rol, marcados por el “hacer como si”, muestran una alternativa de relación con el “otro” que también podemos ser cada uno de nosotros.
El “vértigo” y el riesgo del “ilinx”, ponen “en juego” al “sí mismo” al costo de dejar de serlo en la eventualidad del fracaso; de alguna manera como “sacrificio”.
Todo esto se da en una plena articulación o amalgama que abren los espacios de una nueva “sinergia” donde ya no es posible asumir la entidad (o la identidad) del sujeto individual sino en relación con el otro, con lo social que construye reglas que no son —en sí— utilitarias, porque sólo permiten “jugar” y por eso están: el caballo del ajedrez se mueve como se mueve sólo porque esa regla que regula su movimiento hace posible jugar; hace posible también la estrategia y la táctica, la razón, el cálculo, la relación con el otro (contendiente), aunque en ello puedan intervenir otras series causales (como la estrategia del otro) que se cruzan independientes de una mera voluntad.
En un documento publicado sin firma en la página del doctor Diego Levis[11] podemos encontrar una taxonomía de los juegos que se convierte en un importante punto de referencia a la hora de diseñar una propuesta sobre esta problemática.

Clasificación/ Manifestaciones
Competencia (agón)
Suerte, (alea)
Simulacro (mimesis)
Vértigo (ilinx)
PADIA

Carreras, luchas, (no reglamentadas)

Cara o cruz

Imitaciones infantiles, juegos de ilusión, muñecas, disfraces
Mareo infantil, sube y baja
LUDUS

Boxeo, esgrima, fútbol, billar, ajedrez, damas
Apuestas, ruleta, loterías, casinos
Teatro, marionetas (artes del espectáculo)
Alpinismo, atracciones de feria, esquí, cuerda floja

Los conceptos de “Padia” y “ludus” explican las manifestaciones y restricciones de la energía en el juego. La primera, remite a “la fantasía desbocada”, a la “exuberancia espontánea, agitación, risa loca e improvisación”; el ludus” se refiere a la necesidad poner tal energía sometida a “convencionalismos arbitrarios e imperativos, requiriendo de entrenamiento y de adquisición de determinadas habilidades”. Así en esta dialéctica, en este juego de contrarios, la elección de desviar las reservas de energía “hacia la invención o hacia el ensueño” es fundamental. Por eso “la elección de la que dan testimonio los juegos revela el estilo y los valores de cada sociedad. Al mismo tiempo educan y entrenan en esas mismas virtudes o defectos”. Según el Caillois, dice el artículo, los juegos “no enseñan oficios, sino que desarrollan aptitudes”.
El cuadro anterior muestra la taxonomía que se acaba de invocar, cruzando “agón”, “alea”, “mimesis”, y “vértigo” con “padia” y “ludus”.

5.      La vocación social del juego: alternativa a su corrupción

Hay un énfasis que Callois hace, y Diego Levis señala:
“Existe (…) una proclividad a la competencia que es en principio implícita y espontánea. Pero que luego acaba por precisar un reglamento aceptado de común acuerdo. Generalmente, los juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento en que provocan una resonancia cómplice de desafío y réplica, provocación y contagio, efervescencia y tensión compartida. En este sentido, los juegos, en tanto formas socializadas, encajan en las costumbres cotidianas”.
Pero el “contagio con la realidad” provoca “violación de las condiciones ideales y circunscriptas por el juego, cada vez que el instinto se niega a contentarse con ese engaño”.
Ahora que, si el juego es una actividad libre (“un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar”), y se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego; si, además, tiene un carácter incierto (al ser una actividad creativa, espontánea y original, “el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos”); si es una manifestación que tiene finalidad en sí misma, es gratuita, desinteresada y no busca ninguna trascendencia (por ejemplo el juego infantil no posibilita ningún “fracaso”) y se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, en un continuo simbólico; si el juego se concreta en estas dimensiones donde todo “es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas”… es pertinente —entonces— advertir contra su corrupción.
En el siguiente cuadro, tomado del documento de la página de Diego Levis, se ejemplifica formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social, las formas institucionales integradas a la vida social y la corrupción del juego para cada una de las categorías con las que trabaja Caillois:


Formas culturales que permanecen al margen del mecanismo social
Formas institucionales integradas a la vida social
Corrupción del juego
1. Competencia
Deportes
Competencia comercial, exámenes y concursos
Violencia, deseo de poder, astucia
2. Suerte
Loterías, hipódromos, casinos, quinielas
Especulación bursátil
Superstición, astrología
3. Simulacro
Carnaval, teatro, cine, culto a la estrella
Uniforme, etiqueta ceremonial, oficios de representación
Enajenación, desdoblamiento de la personalidad
4. Vértigo
Alpinismo, esquí, cuerda floja, embriaguez de la velocidad
Profesiones cuyo ejercicio implica dominio del vértigo
Alcoholismo y drogas
Cabría una pregunta: ¿La institucionalización del juego conduce a su corrupción? O, por el contrario, ¿Ella es una talanquera que podemos levantar conscientemente a su degradación?
Como quiera que se responda a este grave interrogante, en síntesis, decimos que sí es posible elaborar una propuesta que se oriente a recuperar el juego, combinando y jerarquizando varios componentes (entre lo agonal, lo “ilinx”, lo “aleático” y lo mimético), abriendo un proceso que retome la dimensión simbólica del ser humano en la que éste se forja.
Se trata de utilizar la vocación social de los juegos contra la degradación (por ejemplo contra las manifestaciones de la agresividad y sus causas y contra la contaminación o el “desmadre” ecológico).

6.      A manera de síntesis: para convocar a recrear (en) el juego,

Ello implica construir en la espiral curricular, de tal manera que no pueda separarse la generación y el desarrollo de estos elementos:
·         Saberes específicos mediante la apropiación de los objetos de conocimiento como objetos de formación,
·         Principios (éticos) de sujetos críticos y calificados,
·         Apropiación de la lengua como práctica significante (como posibilidad de, y condición para, producir el pensamiento, la conciencia y el conocimiento),
·         Procesos psíquicos superiores (memoria simbólica, capacidad de generalizar, abstraer, inducir, deducir, analizar, la sintetizar, comprender, explicar, hacer analogías...),
  • Motricidad humana, no sólo como relación entre la “fina” y “gruesa”, sino como generadora y portadora de significación histórica y social que asume el “propio” cuerpo y su existencia histórica concreta en su relación con el medio ambiente.
Se trata de un trabajo que convoque a elaborar, “inventar”, recrear y proponer el juego (o un juego) que no pueden olvidar los elementos que lo componen y articulan como tal:
  • Una meta (“liberar al reo o a la princesa”, “llegar a la cima”, “resolver el acertijo”, “encontrar el camino”, “llegar primero”, “matar al rey”, “hacer más puntos”, “obtener el puntaje más bajo”…
  • Unas reglas (qué se puede hacer y qué no, qué se tiene que hacer obligatoriamente: “no se puede tocar al otro”, “para puntuar es necesario introducir el balón por el aro”)
  • Unas herramientas (fichas, cartas, pelotas, pistas, palabras clave, textos, dados, pintura…)
  • Un reto (o desafío)
  • Un proceso en el cual la interactividad entre sujetos es manifiesta (incluso cuando se trata del “solitario”)
Postulamos que es posible incidir sobre las “condiciones sociales indeseables” y las condiciones materiales (en las cuales se despliega la práctica escolar).
Desde la dinámica que escinde y separa de ella a la lúdica, la risa y la alegría, la escuela las expulsa de su territorio. Por eso, el enseñar y el aprender trascurren en un extraño mundo que no se reconoce como trabajo, pero tampoco se registra como juego. La escuela, entonces, aliena y genera condiciones para el deterioro de ésas, sus condiciones materiales, incluido su medio ambiente; pero también el deterioro de lo relacional que funda al sujeto individual y al colectivo.
Afirmamos que es posible y necesario apelar al “ludus” para incentivar los elementos culturales que permanecen al margen de los mecanismos sociales de la alienación, levantando desde ellos talanqueras contra la degradación. Es necesario (y posible) construir una alternativa que no renuncie a la recreación, bajo el fácil expediente que se limita a denunciar la que hoy existe como alienada y alienante.
La recreación, la poesía, el arte son también medios que nos permiten ver y transformar esa alienación del hombre que percibe y genera agresividad.
Recuperando la articulación esencial del juego, la creación, la recreación, el lenguaje, es posible articular un conjunto de actividades montadas sobre “la razón lúdica”[12], siguiendo la pista de los componentes de la dimensión lúdica de la existencia humana.
Siguiendo a Caillois[13], una propuesta así, para que sea factible, tiene que retomar, en este terreno, la taxonomía de los juegos para proponerle a los sujetos que se recreen recreando los juegos que conozcan o puedan investigar.
Partiendo de la contradicción entre los juegos que aparecen como “Padia” o como “ludus”, es posible integrar en propuestas concretas juegos “re-inventados”; aspectos derivados, articulados o conjugados en una presencia jerarquizada, de lo agonal, el “alea”, la mimesis y el vértigo.
Así, será posible generar, en la dinámica colectiva y con el aporte del trabajo individual, propuestas concretas de juegos que pongan a prueba habilidades, destrezas y capacidades; pero que también, al poner en juego una razón suficiente marcada por la relación con el “otro”, intervenga en ellos lo aleatorio, el simulacro, la máscara, el “hacer como si”, el “vértigo” y el sacrificio.
Todo, en una combinación plena de estos elementos, que abra los espacios donde ya sea posible asumir la entidad (o las identidades) del sujeto individual sólo, o fundamentalmente, en relación con el otro, con lo social que construyen reglas que no son, en sí, utilitarias; pero hacen posible el despliegue de estrategias y tácticas por parte de esos sujetos individuales (o colectivos) en formación.
Un referente fundamental del trabajo es la invención y la proposición específica de elementos correlacionados claramente identificados y diferenciados (meta, reglas, herramientas, reto proceso), desplegando la “interactividad” entre los sujetos participantes de modo manifiesto.
Al presentar estos parámetros, todo juego propuesto puede hacer visible la crítica al individualismo, la agresividad, la superstición, la enajenación, la drogadicción, el alcoholismo, la irresponsabilidad frente al deterioro del medio ambiente explicitando sus causas y consecuencias.
Al mismo tiempo, involucra la apropiación de saberes específicos, principios éticos, manejo creativo de la lengua materna, memoria simbólica; pero también la capacidad de generalizar, abstraer, inducir, deducir, analizar, sintetizar, comprender, explicar, hacer analogías, así como la apropiación y el desarrollo de la motricidad humana como generadora y portadora de significación histórica y social donde el propio cuerpo se asuma en su relación con el medio ambiente.


 [1]. Dice Vallejo que textos como "Lo real y lo imaginario en el juego del niño", de J. Chateau; "Homo Ludens", de J. Huizinga; "Juego y Juguetes", de Roberto Neri; "El juego en la vida y en la educación infantil", de L.Volpicelli; "La crítica del juicio", de Inmanuel Kant; "Democracia y educación", de J. Dewey; "Cartas sobre la educación estética", de F. Shiller; "El juego y su significado", de Buytendijk;"La función del símbolo en el niño", de J. Piaget, por ejemplo, representan apenas un inventario limitado de esta discusión.
[2] VALLEJO OSORIO, León.El Juego Separado. Tercer Mundo Editores, Santafé De Bogotá: 1997 (Premio nacional de ensayo).
[3]. Cf. NERI, Roberto. Juego y juguetes. Eudeba: Buenos Aires, 1963. Pág 98.
[4]. FERRATER MORA, José. Indagaciones sobre el lenguaje. Alianza editorial. Madrid 1980.
[5]. SAUSSURE, Ferdinand. Curso de lingüística general. Losada. Buenos aires, 1972.
[6] Alusión del autor a la obra de Michel Ende “Momo” (Alfaguara: Barcelona, 1984), donde los hombres grises se roban el tiempo de la humanidad, para acumularlo como riqueza.
[7]. Vallejo alude a la obra de Manuel Guillermo Rodríguez Balvuena “El ciudadano de gris en la sociedad contemporánea” (Fondo editorial Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Bogotá, 1989) en la cual el "ciudadano de gris" corresponde al sujeto individual de las sociedades modernas, asumido en sí mismo como sujeto dentro de la sociedad de masas, como hombre común y corriente; tal como lo era el filósofo de Könisberg, siempre vestido de gris.
[8]. La expresión es de Antonio Machado. Cf. RODRÍGUEZ GÓMEZ, Juan Camilo, Tiempo y Ocio. Universidad Externado de Colombia. Bogotá, 1992. pág. 57.
[9] HOLZAPFEL, Cristóbal. Crítica de la razón lúdica. Editorial Trotta; Madrid: 2003.
[10] Cf: CAILLOIS, R. Los juegos y los hombres (F.C.E. México: 1967) y Teoría de los juegos (Seix Barral; Madrid: 1958).
[12] HOLZAPFEL, Cristóbal. Crítica...
[13] Cf: CAILLOIS, R. Los juegos y los hombres (F.C.E. México: 1967) y Teoría de los juegos (Seix Barral; Madrid: 1958).

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